Команда по настольному теннису старшей школы Судзумегахара ранее не выходила за пределы городских соревнований. Ситуация меняется с приходом новой участницы Коёри Цумудзикадзэ. Она демонстрирует высокий уровень игры, основанный на искренней увлеченности этим видом спорта. Ее успехи привлекают внимание остальных членов команды и мотивируют их к улучшению собственных результатов. В состав команды входят несколько игроков с разными стилями и ролями. Ханаби Тэнка предпочитает атакующую тактику.
В мире, где магия рассматривается как вид искусства, практикующих её людей называют артистами. Эти артисты часто работают в сфере шоу-бизнеса. В частную школу магических искусств «Хосиномори», которая готовит будущих артистов, переводится новая ученица по имени Кохана Айгасаки. Она присоединяется к комитету по организации ежегодного культурного фестиваля, проводимого в школе. В процессе подготовки к фестивалю Кохана знакомится с шестью молодыми артистами. Каждый из них планирует связать свою
Тамаки Хонда поступила в старшую школу и присоединилась к клубу создателей любительских игр под названием "SNS-клуб". В состав клуба входят программист Сиина Мураками, автор Аямэ Сэки и композитор Каё Фудзикава. Тамаки начинает работать иллюстратором для подготовки следующей игры клуба. В процессе работы над игрой участники клуба сталкиваются с техническими и творческими задачами. Им необходимо согласовать визуальный стиль с сюжетом и музыкой, а также уложиться в сроки. Успех проекта
Токинэ Амино работает секретарём в рекламном агентстве «Ten2». Во время уборки конференц-зала её ослепляет яркий свет, после чего девушка оказывается в изолированном пространстве. Чтобы покинуть это место, ей необходимо решить ряд загадок. Загадки предлагает существо по имени Хаччин, прибывшее из измерения Квизн. Хаччин питается интеллектуальным удовольствием, которое возникает у людей при решении головоломок или раскрытии тайн. Его цель — использовать сообразительность Токинэ для собственного